quarta-feira, 26 de setembro de 2018

Construção de mapas conceituais - exergames nas aulas de educação física

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1. Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
   Os exergames são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de discutir as perspectivas da utilização da virtualidade dos videogames na educação física escolar.  Os resultados constataram a imersão dos estudantes na cultura digital e no processo de virtualização que lhe é típico, assim como apontaram algumas perspectivas de utilização crítica dessa nova linguagem, que pode ampliar e recriar as possibilidades das práticas e vivências corporais. Os Exergames trouxeram novas experiências e visões sobre a realidade virtual até antes não experimentadas, mais utilizadas por crianças e adolescentes como um meio de "brincar" e assim ter uma utilidade como atividade física.  

2. Qual a finalidade dos exergames para:
a) Reabilitação
b) Educação Física
c) Atividade física/fitness
d) Combate a obesidade

a)      EXGs são consoles que exigem um maior esforço físico para sua jogabilidade, quando comparados com os videogames convencionais [Vaghetti et al. 2011]. O interesse em EXGs é observado nas ciências do movimento humano; na fisioterapia, pelo seu potencial na reabilitação física [Szturm et al. 2011] e na Educação Física [EF] em função da possibilidade de incorpora-los ao currículo de escolas e universidades [Papastergiou, 2009; Vaghetti and Botelho, 2010]. Além disso, sua funcionalidade na reabilitação é de grande importância por ser necessários profissionais adequados  em centros específicos de fisioterapia, utilizando assim das ferramentas do jogo para recuperar lesões e recuperar seus movimentos.

b)       No dia a dia, as crianças e adolescentes estão cada vez ais conectados fazendo isso com que a utilização de novos dispositivos como o WII seja mais comum e assim contribuindo nas suas atividades.

c)       As atividades naturais do ser humano, como: pular, correr, empurrar, etc é muito utilizada nos exergames, com praticas muito reais dentro da pratica esportiva sendo introduzida ao meio fitness.

d)      Com finalidade para a obesidade, se comparados aos jogos como nitendo, que é jogado sentado e utilizando o controle, traz uma contrapartida ao wii que é uma das formas atuais ao combate do sedentarismo e utilizam um grande gasto calórico, auxiliando a todos que são propensos ou são obesos.

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3. Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.

     São utilizadas uma tecnologia inovadora que atua na captação de movimentos e os reprodizem dentro do jogo, juntamente com a criação do WII, são controles de movimentos desde o console clássico como controle de movimento, até controles remotos que captam seus movimentos através de sensores infravermelhos ou bluetooth para reproduzir nos jogos.
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4. Qual a importância do movimento no exergames.
       É importante pois trata de um esforço físico que auxilia no condicionamento da pessoa, durante o "gamepay", com a utilização muitas vezes dos membros superiores e inferiores, amentando os níveis de gasto calórico.

5. Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
      O envolvimento com a educação física, é um grande recurso para potencializar a sala de aula, sendo utilizada como motivação para os alunos, por ser algo mais voltado para uma brincadeira e  com grande carga de inovações tecnológicas.
          
6. Descreva um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários.
O dance master é basicamente um jogo de dança que pode ser jogado sozinho ou com outras pessoas por vez. O jogo te dá alguns passos de uma música escolhida e devem seguir seus passos, conseguindo um score de pontos a cada movimento certo captado. Utilizando o sensor Kinect para Xbox 360, proporcionando movimentos de dança. Como por exemplo, o Just Dance:


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REFERENCIAS:
 VAGHETTI, C.A.O;  MUSTARO, POLLYANA; BOTELHO, SILVA. Exergames no ciberespaço: uma possibilidade para Educação Física. SBC – Proceedings of SBGames, 2011.

VAGHETTI, C.A.O;   NUNES, GABRIELA;  FONSECA, BRUNA;  CAVALLI, ADRIANA;  BOTELHO, SILVA. Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. SBC – Proceedings of SBGames, 2014.

MOREIRA, JAQUELINE;  OLIVEIRA, YAGO. Desafios e possibilidades de uso de exergames no ensino médio: desenvolvendo capacidades, habilidades e competências. Anais do Simpósio Internacional de Educação a Distância (SIED), 2016.




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